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전남교육청, 학교시설물 안전관리 강화한다. !!

- 여수 지역 초등학교 강당 벽체 구조물 낙하 사고 수습 만전 -

전남교육청, 학교시설물 안전관리 강화한다. !!

전라남도교육청이 12일(금) 여수 지역 한 초등학교에서 발생한 다목적 강당 벽체 구조물 낙하사고와 관련, 사고수습에 만전을 기하는 한편 재발방지를 위한 학교시설물 안전관리 강화에 나섰다. 12일(금) 낮 12시 10분 전남 여수 지역 한 초등학교 다목적 강당 무대 상층부 벽체 구조물(흡음재)이 무너져 교사 1명, 학생 13명이 다치는 일이 발생했다. 학교에서는 사고 발생 즉시 소방서 신고 후, 다친 교사와 학생들을 병원으로이송했고, 일부 학생들을 진정시키며 안전하게 전교생을 하교 조치하고 보호자에게 안내 문자를 발송하는 등 학교안전사고 발생 사실을 알렸다. 여수교육지원청은 긴급대책반을 구성해 부상 학생과 교사의 치료 및 안정을 위해 해당 병원에 교사, 전문상담교사, 교육전문직원 등을 투입하여 지원하고 있다. 또, 오는 15일(월)에는 사고 당시 현장에 있던 교사와 학생들에게재난심리상담 지원을 실시할 예정이며, 체육시설 이용에따른 불편함과 불이익이 없도록 학생들의 학습권 보장을 위한 대안을 마련하고 있다. 전남교육청은 이번 사고를 계기로 사전 학교안전점검을 강화하는 한편 추후 학교 시설물 안전 관련종합대책을 마련해 학교안전사고 재발 방지에 총력을 기울일 방침이다. 김대중 전남교육감은“사고조사 기관의 결과에 따른 철저한 원인분석으로 재발 방지 대책을 마련하고 부상학생과 교사의 치료와 안정을 위해 모든 지원을 아끼지 않겠다.”며, “학교시설물에 대한 사전 안전점검을 강화해 전남교육 안전 대전환의 계기를 마련해야 한다.”고 말했다.

“전남교육 소식, 우리가 생생하게 전해줄게요”

- 전남교육청, 2023. 전남교육 홍보기자단 운영 -

“전남교육 소식, 우리가 생생하게 전해줄게요”

전라남도교육청(교육감 김대중)이 전남교육 현장의 소식을 생생하게 전해줄 홍보기자단을 운영한다. 도교육청은 학생, 학부모, 교직원, 도민의 참여를 통한 전남교육 홍보 활성화를 위해 홍보기자단을 운영하고 있으며, 올해는 4월 1일(토)부터 4월 30일(일)까지 신청을 받아 위촉할 예정이다. 단. 5월 1일(월) 이후에도 수시 접수 가능하다. 학생, 학부모, 교직원, 도민 누구나 참여 가능하며, 전남교육통 홈페이지에 접속해 신청하면 된다. 모집은 일반기자단과 명예집필진으로 나누어 진행된다. 위촉된 홍보기자단은 기사, 수필, 칼럼, 사진 등 전남교육 홍보 콘텐츠를 생산해 제보하는 활동을 한다. 도교육청은 홍보기자단의 전문성을 높이기 위한 역량강화 워크숍을 강연과 소통 한마당으로 나누어 5월 중 추진할 계획이다. 강연에서는 현직 언론인과 대학 교수를 강사로 초빙해 소통 한마당에서는 홍보기자단이 활동하면서 느낀 점과 애로사항, 개선 방안 등을 공유하게 된다. 김학주 홍보담당관은 “홍보기자단이 전남교육 홍보에 핵심적인 역할을 수행한다.”면서 “학생, 학부모, 교직원, 도민들이 이번 홍보기자단 모집에 많이 참여해주기를 바란다.”고 말했다.

디지털 민주주의 콘퍼런스 ‘Parti 2023’ 성황리에 마무리 !!

-사회적협동조합 빠띠, 디지털 공간에서 공감과 신뢰 위한 민주주의 콘퍼런스 ‘Parti 2023’ 개최- -100여명의 활동가와 시민에게 디지털 기술 활용한 민주주의 혁신의 다양한 사례와 플랫폼 소개 - -민주주의 생태계 활동가 위한 네트워크 자리도 마련-

디지털 민주주의 콘퍼런스 ‘Parti 2023’ 성황리에 마무리 !!

디지털 민주주의 콘퍼런스 ‘Parti 2023’ 성황리에 마무리 ‘혐오와 불신의 시대, 공감과 신뢰의 공간 만들기’라는 주제로 디지털 민주주의 혁신을 위한 활동가들의 경험과 방향을 나누는 민주주의 콘퍼런스 ‘Parti 2023’이 2월 27일(월) 헤이그라운드 서울숲점에서 열렸다. 빠띠의 민주주의 콘퍼런스는 올해 2회 차를 맞았으며, 2022년에는 코로나19 팬데믹 상황 속에서 디지털 전환과 민주주의에 주목해 ‘디지털로 만드는 더 나은 민주주의’라는 주제로 진행했다. 디지털 기술의 발전은 시민들에게 더 나은 삶을 가져다줄 것으로 보였으나, 어느 순간부터 디지털은 혐오와 불신의 공간이 됐다. 그럼에도 공감과 신뢰로 더 나은 민주주의를 만들기 위한 노력은 계속돼야 한다. 사회적협동조합 빠띠(이하 빠띠)는 디지털 기술로 민주주의를 혁신하기 위한 빠띠의 고민과 경험을 공유하고, 다양한 활동가와 시민이 협업할 수 있는 민주주의 생태계 확장의 기반을 마련하고자 이 행사를 기획했다. 이번 행사는 빠띠의 다양한 협력 활동과 플랫폼 활용 사례, 활동가 간 교류를 위한 네트워크 세션 등 총 6가지 프로그램이 순서대로 진행됐다. 첫 번째 세션 ‘혐오와 불신의 시대, 공감과 신뢰의 공간 만들기’에서는 민주주의 생태계 조성을 위한 빠띠의 역할과 고민, 2023년 빠띠의 활동 방향을 소개했다. 두 번째 세션 ‘지역과 공동체를 바꾸는 공론장 만들기’에서는 건강한 대화로 지역과 공동체의 변화를 도모하는 공론장 활동을 소개했다. 원주나우 조국인 기획자, 도전실천연구소 오현주 팀장, 경북지역문제해결플랫폼 류소정 팀장이 차례로 다양한 공론장 활동 사례를 공유했다. 세 번째 세션 ‘협력은 정말 더 나은 세상을 만들까?’에서는 민주적 협력으로 사회와 일상의 문제를 해결하는 시민 주도 워킹그룹 사례를 나눴다. 네 번째 세션 ‘이슈에 대해 목소리를 내는 방법, 캠페인즈!’에서는 ‘캠페인즈’ 플랫폼을 활용한 다양한 조직의 캠페인 운영 사례를 소개했다. 동물권행동 카라 최민경 활동가, 청년참여연대 이연주 사무국장, 환경정의 오종관 활동가, 이선우 캠페이너가 저마다의 방식으로 이슈를 확산하는 캠페인즈 활용 사례를 공유했다. 다섯 번째 세션 ‘빠띠 타운홀을 활용한 민주적 의사결정 방법’에서는 더 나은 논의와 의사결정을 위한 ‘타운홀’ 플랫폼의 사용 방법과 활용 사례를 공유했다. 마지막 여섯 번째 세션인 ‘빠띠즌 파티, 이야기꽃이 활짝 피었습니다’에서는 빠띠의 후원자와 협력가, 크루(활동가)들이 함께 모여 교류하는 네트워크의 장을 마련했다. 한편 이번 행사에는 100여명의 시민과 시민 사회 및 비영리 조직 활동가들이 참가해 빠띠의 활동 사례를 듣고, 서로의 민주주의 활동 경험을 나누는 시간이 진행됐다. 빠띠는 공유회를 통해 참가자들이 빠띠의 다양한 사업을 한눈에 볼 수 있었고, 참가자들이 활동하는 단체에서 빠띠 플랫폼과 툴킷을 적극적으로 활용하기 위한 여러 팁을 알아가는 시간이었다는 평가를 받았다고 밝혔다. 앞으로 빠띠는 민주주의를 혁신하기 위해서 다양한 활동을 벌여나갈 계획이며, 이를 위해 다양한 영역의 시민과 시민 사회 및 비영리 조직 활동가들과 협업하며 나아갈 예정이다. 사회적협동조합빠띠 소개 사회적협동조합 빠띠는 민주주의를 혁신하고 일상에 확산하는 민주주의 활동가들의 협동조합이다. 디지털 기술을 활용해 신뢰와 협력을 위한 플랫폼을 만들고, 이에 기반한 새로운 소통과 협력의 방식을 확산하기 위해 툴킷, 커뮤니티를 개발·운영한다. 언론연락처: 사회적협동조합 빠띠 오동운 070-7610-6417 이 뉴스는 기업·기관·단체가 뉴스와이어를 통해 배포한 보도자료입니다.

에픽게임즈 코리아, 한국항공우주산업과 업무협약 체결 !!

-언리얼 엔진, KAI의 항공 시뮬레이션 플랫폼 개발에 사용- -에픽게임즈 코리아 X KAI, 항공 시뮬레이션 분야 기술력 강화 위한 MOU 체결- -KAI, ‘VR형 비행 시뮬레이션 플랫폼’ 구축 위해 언리얼 엔진 5 도입… 한국형 전투기 KF-21 조종사 훈련체계 개발 등에 활용- 언리얼 엔진의 압도적 퀄리티와 정확도로 VR 시뮬레이션 파이프라인 구축, 시뮬레이션 산업 경쟁력 강화 기대

에픽게임즈 코리아, 한국항공우주산업과 업무협약 체결 !!

에픽게임즈 코리아, 한국항공우주산업과 업무협약 체결 에픽게임즈가 한국항공우주산업과 함께 대한민국 항공우주산업의 경쟁력 강화에 나선다. 세계적인 게임 개발사이자 언리얼 엔진, 스토어 및 디지털 창작 생태계를 위한 모든 것을 제공하는 에픽게임즈의 한국법인 에픽게임즈 코리아(대표 박성철)는 대한민국 대표 항공우주기업인 한국항공우주산업(사장 강구영, 이하 KAI)과 2일 항공 시뮬레이션 분야의 기술력 강화를 위한 협업 및 프로그램 교류를 위한 업무협약을 체결했다고 3일 밝혔다. 이번 업무협약으로 KAI는 에픽게임즈 코리아와 함께 언리얼 엔진 5 기반의 ‘VR형 비행 시뮬레이션 플랫폼’ 개발을 통해 한국형 전투기 비행 시뮬레이션을 위한 콘텐츠 제작 파이프라인을 구축하게 된다. ‘VR형 비행 시뮬레이션 플랫폼’은 2026년 납품이 예정된 KF-21 보라매의 조종사 훈련 체계인 KF-21 비행 실습형 컴퓨터 기반 교육훈련 장비를 포함한 각종 비행 시뮬레이터 개발에 적극적으로 활용될 예정이다. ‘VR형 비행 실습형 컴퓨터 기반 교육훈련 장비’는 시뮬레이터 및 조종실 절차 훈련 장비 급의 훈련에 앞서 실시되는 실습훈련 체계로, 비행 역학 시뮬레이션을 기반으로 가상현실 시현기기 및 조종 입력 장치 등의 하드웨어로 구성됐으며, 한반도 전역을 디지털 트윈한 3D 가상의 전장 환경을 제공해 실제 전장과 같은 몰입감을 제공할 예정이다. 한편 KAI는 국산 항공기나 잠수함 그리고 고속상륙정에 체계적 교육훈련을 제공할 수 있는 각종 시뮬레이터를 개발해 우리 군에 납품하고 있으며 해외 시장 진출에도 나서고 있다. 이번 업무협약을 통해 앞으로 몰입감이 대폭 향상된 고해상도의 가성비 높은 VR 비행 시뮬레이션 플랫폼을 개발하게 된다. 에픽게임즈의 언리얼 엔진은 전 산업에서 사용되고 있는 리얼타임 3D 제작 툴로서, 높은 퀄리티의 몰입감 있는 훈련 및 시뮬레이션 제작에도 널리 활용되고 있다. 특히 차세대 비행 시뮬레이터 제작을 지원하는 종합 리소스 세트 ‘앙투아네트 프로젝트’를 제공함으로써 항공 시뮬레이션 분야를 혁신하고 있다. 언리얼 엔진 5는 차세대 기술이 집약된 언리얼 엔진의 최신 버전으로 지난해 출시됐다. 한국항공우주산업 미래융합기술원 김지홍 원장은 “에픽게임즈 코리아와 적극적인 협업을 통해 VR형 비행 시뮬레이션 플랫폼을 구축함에 따라 향후 우리 군이 보유한 다양한 항공기에 적용 및 개발할 수 있게 됐다”며 “언리얼 엔진 5 적용으로 높은 품질의 가상현실 환경을 구축함으로써 시간과 비용을 절감하고 조종사에게는 효과적인 가상훈련 환경을 제공할 수 있다”고 강조했다. 에픽게임즈 코리아 박성철 대표는 “대한민국 항공우주산업의 대표 기업 한국항공우주산업과의 업무협약 체결을 기쁘게 생각한다”며 “언리얼 엔진과 함께 대한민국 항공우주산업의 경쟁력을 더욱 강화할 수 있도록 에픽게임즈 코리아에서도 VR형 비행 시뮬레이션 플랫폼 개발을 적극적으로 지원할 것”이라고 밝혔다. 한국항공우주산업(KAI) 소개 한국항공우주산업(이하 KAI)은 대한민국 항공방위산업을 선도하는 국내 최대 항공우주업체다. KAI는 KT-1, T-50, FA-50을 비롯한 고정익 항공기와 수리온, 소형무장·민수헬기(LAH·LCH) 회전익 항공기 그리고 군단급 무인기 송골매 등을 개발해 우리 군의 항공 전력 강화에 이바지하고 있다. 성장을 거듭해 온 KAI는 대한민국 자주국방의 일익을 담당한다는 사명감 아래 차세대 우리 군의 핵심 전력이 될 한국형 전투기 KF-21 보라매 사업에 박차를 가하고 있다. 언리얼 엔진(Unreal Engine) 소개 에픽게임즈의 언리얼 엔진은 세계에서 가장 개방적이고 진보된 리얼타임 3D 툴이다. 게임, 건축, 영화 & TV, 방송 & 라이브 이벤트, 애니메이션, 자동차 & 운송, 시뮬레이션 및 다양한 분야의 크리에이터들은 최첨단 콘텐츠, 인터랙티브 경험, 몰입감 있는 가상 세계를 제작하기 위해 언리얼 엔진을 사용하고 있다. 트위터(@UnrealEngine)를 팔로우하고, 웹사이트에서 언리얼 엔진을 무료로 다운로드할 수 있다. 에픽게임즈(Epic Games) 소개 에픽게임즈는 1991년 Tim Sweeney 대표가 창립한 회사로 본사는 미국 노스캐롤라이나주 캐리에 있으며, 전 세계에 50여개 지사가 있다. 에픽은 인터랙티브 엔터테인먼트를 선도하며, 3D 엔진 기술을 제공하고 있다. 에픽은 세계에서 가장 큰 규모의 게임 가운데 하나인 포트나이트를 서비스하고 있을 뿐만 아니라 포트나이트, 폴가이즈, 로켓 리그, 에픽게임즈 스토어를 통해 6억개 이상의 계정과 47억명의 친구 연결을 제공하고 있다. 또 에픽은 언리얼 엔진의 개발사로서 언리얼 엔진은 세계 유수의 게임 제작뿐만 아니라 영화, TV, 건축, 자동차, 제조, 시뮬레이션 등 산업에서 사용되고 있다. 에픽은 언리얼 엔진, 에픽게임즈 스토어, 에픽 온라인 서비스를 통해 개발자와 크리에이터가 게임을 비롯한 다양한 콘텐츠를 개발·배포·운영할 수 있는 모든 디지털 생태계를 제공하고 있다. 언론연락처: 에픽게임즈 코리아 홍보대행 커런트코리아 최수연 과장 070-7404-2779 이 뉴스는 기업·기관·단체가 뉴스와이어를 통해 배포한 보도자료입니다.

대학내일20대연구소, ‘유튜브·넷플릭스 시대, Z세대의 TV 이용법’ 보…

대학내일20대연구소, ‘유튜브·넷플릭스 시대, Z세대의 TV 이용법’ 보고서 발표

유튜브와 넷플릭스 시대에 사는 Z세대(1996~2006년 출생자, 만 15~25세)는 TV를 친숙하지 않고 거리감이 있는 기기라고 여긴다. 후기 밀레니얼(1989~1995년 출생자, 만 26~32세)과 전기 밀레니얼(1981~1988년 출생자, 만 33~40세)과 비교했을 때 TV에 대한 인식차는 더욱 큰 편이다.이에 대학내일20대연구소는 MZ세대의 전반적인 TV 이용 행태를 확인한 후 Z세대를 중심으로 영상 시청 과정에서의 구체적인 TV 이용 행태 및 특성을 상세히 파악하고, Z세대가 생각하는 TV 기기에 대해 심층적으로 분석한 ‘유튜브·넷플릭스 시대, Z세대의 TV 이용법’ 보고서를 발표했다.◇Z세대, 전기 밀레니얼보다 주말 TV 이용 시간 90분 이상 적어최근 한 달 내 TV를 ‘매일 이용’한 비율은 Z세대(10대 후반 37.9%, 20대 초반 45.2%) 후기 밀레니얼(48.3%) 전기 밀레니얼(71.8%) 순으로 나타났다. 10대 후반 Z세대가 매일 TV를 이용하는 비율은 전기 밀레니얼 대비 절반 수준으로 세대 간 차이가 두드러졌다.주말 기준 하루 평균 TV 이용 시간은 Z세대(10대 후반 2.8시간, 20대 초반 2.9시간)와 전기 밀레니얼(4.5시간) 간 하루 평균 1시간 30분 이상 차이를 보였다. 주말 ‘하루 4시간 이상’ 이용하는 비율과 비교하면 Z세대(10대 후반 28.7%, 20대 초반 30.7%)가 전기 밀레니얼(56.8%)의 절반 수준으로 Z세대의 TV 이용량이 훨씬 적었다.◇Z세대 “TV는 익숙하지 않고 불편한 기기”Z세대에게는 가족과 함께 TV를 보는 일상도 현재가 아니라 과거의 모습에 가까운 편이었다. Z세대가 TV를 떠올렸을 때 ‘가족’과 ‘부모님’과 더불어 ‘추억’, ‘올드함’, ‘2000년대’, ‘어렸을 때’를 연상했다. 이들에게 TV는 현재 필요한 것이라기보다 과거의 기억과 연관된 기기로 보인다.또한 Z세대는 밀레니얼 세대에 비해 TV를 익숙하지도, 편하지도 않은 기기로 여기고 있었다. TV를 이용하는 이유 중 ‘TV로 보는 게 익숙해서’와 ‘편한 자세로 이용할 수 있어서’를 응답한 비율이 전기 밀레니얼(54.3%, 48.9%) 대비 Z세대(31.8%, 32.2%)가 매우 낮아, 일상 속에서 친숙함이 떨어지는 기기임을 확인할 수 있다.◇TV를 필수품보다 있으면 좋은 ‘엔터테인먼트 기기’로 생각하는 Z세대Z세대가 다른 기기보다 TV를 선호하는 상황을 살펴보면 ①TV 프로그램을 시청할 때의 ‘즐거움’을 극대화하기 위해서 ②TV 시청 외에 다른 ‘여가활동’을 위해서인 것으로 나타났다. 평소보다는 부모님과 함께 시간을 보내야 할 때, 시리즈 물을 몰아볼 때 등 TV 프로그램을 본격적으로 즐겨야 할 때 다른 기기 대신 TV를 선호하는 것으로 나타났다. 또한 스마트 TV를 통해 운동, 노래, 공연, 게임 등 유튜브 영상을 큰 화면으로 즐기기 위해 TV를 이용하는 모습을 보였다.그 밖에 미디어 기기별 보유율 및 이용률, TV 프로그램 시청 기기, Z세대의 TV 대체 기기, Z세대의 TV 구매 의향 및 구매 시 중요 고려 요소, TV 제조사 브랜드별 선호도 및 이미지 등 상세한 조사 결과는 대학내일20대연구소 홈페이지의 연구 자료 내 ‘유튜브·넷플릭스 시대, Z세대의 TV 이용법’에서 확인할 수 있다.해당 보고서의 근거가 된 데이터 ‘[데이터플러스] 미디어·콘텐츠(2021년 3월)’는 전국 만 15세 이상 40세 이하 남녀 중 최근 한 달 내 미디어·콘텐츠 이용 경험자 900명 표본을 대상으로 2021년 2월 23일부터 3월 2일까지 8일간 구조화된 설문지를 활용한 온라인 패널 조사 방법으로 실시했으며 데이터스프링이 운영하는 한국 패널 서비스 ‘패널나우’를 이용했다. 또한 이번 보고서에는 대학내일20대연구소만의 Z세대 온라인 커뮤니티인 제트워크(Gen Z+Network)를 통해 온라인 서베이와 온라인 mini FGD(Focus Group Discussion)를 진행한 결과를 반영했다.대학내일20대연구소는 통합 마케팅 에이전시 대학내일의 기업 부설 연구 기관으로 밀레니얼 세대와 Z세대 소비자를 집중 연구하는 국내 유일의 MZ세대 전문 연구기관이다. 정량·정성조사를 기반으로 MZ세대 트렌드를 다각적으로 분석하고, 시장이 필요로 하는 인사이트를 제공하고 있다.










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